Welcome, Guest. Please login or register. Did you miss your activation email?

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - Harkole

Pages: [1]
1
General / Re: SLFM - VS2012 - Text not appearing on screen
« on: September 02, 2013, 06:57:46 pm »
Thank you, I don't know how many times I must of overlooked that bottom two reset lines being sat outside the if statement. But that was the problem I was resetting it before it built up a value to run!

Also thank you for the cleaner logic on the debug toggle. I've always had a bad habit of over complicating things.

2
General / SLFM - VS2012 - Text not appearing on screen
« on: September 01, 2013, 08:13:31 pm »
OK I'm confused by this one...

I'm following along in the SMFL book (great book, love the fact that I'm not spoon fed!) but I've hit an issue... I've completed a couple of chapters and had the FPS and TPU showing on the screen with the plane flying around.

Went to bed, got up and added in the TextureHolder chapter, suddenly the FPS and TPU don't show... UNLESS! I add a break point on the Render() in the void Run() or on the part where the FPS/TPU string is set, but it gets set once and never changed (although I can at least see it!)

I've looked to see if I broke anything, commented out the new section and even then it doesn't show without the break point.

I created a brand new project and I can get text/fonts to work on it, but the moment I try to do anything on my project where I'm following the book it just doesn't render.

Windows 7 Pro, Visual Studio 2012, no error messages or anything in Console.

Main Code File (Note: it's not exactly like the book examples, but having now spent 8 hours I can't see my text issue):

 
// Game.cpp
// Main entry point to game

#include "Game.h"

const sf::Time Game::TIMEPERFRAME = sf::seconds(1.f/60.f);                                                                                      // Define Frame rate
const float Game::PLAYERSPEED = 100.0f;                                                                                                                         // Define player movement rate

int main(){
        Game game(false);                                                                                                                                                               // Create a game object with v-sync on
        game.Run();                                                                                                                                                                             // Run the game

        return 0;
}

// Override of toString in std::
template <typename T>
std::string toString(const T& value){
        std::stringstream stream;                                                                                                                                               // Creates a stream
        stream << value;                                                                                                                                                                // assigns/pipes value to the stream
        return stream.str();                                                                                                                                                    // returns the stream as string value
}

// Game Constructor
// Set rendering screen and define player object
Game::Game(bool vSync):
        m_IsMovingDown(false), m_IsMovingLeft(false), m_IsMovingRight(false), m_IsMovingUp(false),              // Default all movement to false
        m_StatNumFrames(0),                                                                                                                                                             // Set frames displayed to 0
        debug(true)                                                                                                                                                                             // Set Debug output
{
        // Load resources
        m_Texture.Load(Textures::Airplane, "images/eagle.png");                                                                                 // Load the Airplane texture
        m_PlayerSprite.setTexture(m_Texture.GetTexture(Textures::Airplane));                                                    // Set the player object to Airplane

        if(!m_Font.loadFromFile("fonts/Sansation.ttf")){
                // Font failed to load, handle error
                std::cout << "\n\nPress enter to continue... [Program will quit]";
                std::cin.ignore(std::cin.rdbuf()->in_avail() + 1);

                return;
        }
        else {
                // File loaded
                std::cout << "Font Sansation loaded.\n";
        }

        // Set up text
        m_Text.setFont(m_Font);
        m_Text.setPosition(5, 5);
       
        // Set up player sprite
        m_PlayerSprite.setPosition(100.f, 100.f);

        m_Window.create(sf::VideoMode(640, 480), "SFML First Game");                                                                    // Create a render window of 640x480 pixels with title
        m_Window.sf::Window::setVerticalSyncEnabled(vSync);                                                                                             // Set v-sync on/off

}

// Game Loop
void Game::Run(){
        sf::Clock clock;                                                                                                                                                                // Set up  clock object for timing
        sf::Time timeScinceLastUpdate = sf::Time::Zero;                                                                                                 // Set the timer to zero

        while(m_Window.isOpen()){

                sf::Time elapsedTime = clock.restart();                                                                                                         // Get time passed
                timeScinceLastUpdate += elapsedTime;                                                                                                            // Add time passed to timeScinceLastUpdate

                while(timeScinceLastUpdate > TIMEPERFRAME){                                                                                                     // If TIMEPERFRAME is shorter than the update time, do a frame step
                        timeScinceLastUpdate -= TIMEPERFRAME;                                                                                                   // Stay in this loop until the frame's have caught up
                        ProcessEvents();                                                                                                                                                // Process events
                        Update(TIMEPERFRAME);                                                                                                                                   // Update game logic
                }

                if(debug){
                        UpdateStats(elapsedTime);                                                                                                                               // Show FPS/Calculations if Debug is true
                }

                Render();                                                                                                                                                                       // Render the scene
        }

}


// Process any/all system events
void Game::ProcessEvents(){

        sf::Event event;

        while(m_Window.pollEvent(event)){                                                                                                                               // While there are a queue of events

                switch (event.type)
                {
                case sf::Event::KeyPressed:                                                                                                                                     // Check for key down
                        HandlePlayerInput(event.key.code, true);
                        break;

                case sf::Event::KeyReleased:                                                                                                                            // Check for key up
                        HandlePlayerInput(event.key.code, false);
                        break;

                case sf::Event::Closed:                                                                                                                                         // Check for window closed
                        m_Window.close();
                        break;

                default:                                                                                                                                                                        // All other events...
                        break;
                }
        }

}

// Game logic update
void Game::Update(sf::Time deltaTime){
        sf::Vector2f movement(0.f, 0.f);                                                                                                                                // 2 Dimensional movement vector

        // For any movement key's give movement a value
        if(m_IsMovingUp) movement.y -= PLAYERSPEED;
        if(m_IsMovingDown) movement.y += PLAYERSPEED;
        if(m_IsMovingLeft) movement.x -= PLAYERSPEED;
        if(m_IsMovingRight) movement.x += PLAYERSPEED;

        m_PlayerSprite.move(movement * deltaTime.asSeconds());                                                                                  // Move player distance x speed in direction of velocity
}


// Render Screen
void Game::Render(){
        m_Window.clear();                                                                                                                                                               // Clear render surface
        m_Window.draw(m_PlayerSprite);                                                                                                                                  // Draw player object
        m_Window.draw(m_Text);                                                                                                                                                  // Draw text object
        m_Window.display();                                                                                                                                                             // Display scene
}

// Handles player input
void Game::HandlePlayerInput(sf::Keyboard::Key key, bool isPressed){
        if(key == sf::Keyboard::W) m_IsMovingUp = isPressed;                                                                                    // Move up if true
        else if(key == sf::Keyboard::S) m_IsMovingDown = isPressed;                                                                             // Move down if true
        else if(key == sf::Keyboard::A) m_IsMovingLeft = isPressed;                                                                             // Move left if true
        else if(key == sf::Keyboard::D) m_IsMovingRight = isPressed;                                                                    // Move right if true
        else if(key == sf::Keyboard::F3) ToggleDebug(isPressed);
}

// Calculate and display FPS
void Game::UpdateStats(sf::Time elapsedTime){
        m_StatUpdateTime += elapsedTime;
        m_StatNumFrames += 1;

        if(m_StatUpdateTime >= sf::seconds(1.0f)){
                m_Text.setString("FPS: " + toString(m_StatNumFrames) + "\n"                                                                     // Display FPS (Frames per second)
                        "TPU: " + toString(m_StatUpdateTime.asMicroseconds() / m_StatNumFrames) + "us");                // Display TPU (Time per update)
        }
       
        m_StatUpdateTime -= sf::seconds(1.0f);
        m_StatNumFrames = 0;
}

// Toggle showing Debug Information on or off
void Game::ToggleDebug(bool isPressed){
        if(isPressed){                                                                                                                                                                  // isPressed is true (toggle debug)
                if(debug){                                                                                                                                                                      // This prevents the on/off in a single keystroke
                        debug = false;
                }
                else {
                        debug = true;
                }

                std::cout << "Toggled Debug information: " << debug << ".\n\n";
        }
}

3
General / Re: Getting error on compiling simple SFML program.
« on: August 30, 2013, 10:35:25 pm »
Apologies people, I was being silly!

I had specified a precompiler of SFML_STATIC but not linked the static library, changing them to sfml-xxx-s-d.lib fixed my problem.

Thanks for the fast response though!  :-[

4
General / Re: Getting error on compiling simple SFML program.
« on: August 30, 2013, 10:21:13 pm »
Will try that now, when I didn't have the lib for main in there I had a huge list of issues... following the tutorial it says to start a windows application which expects Tmain (or some such) adding the main lib removed all bar those last two errors.

Edit: reversed order exactly the same error...  :(

5
General / Re: Getting error on compiling simple SFML program.
« on: August 30, 2013, 10:12:44 pm »
I too am having this/similar issue, although I'm using Visual Studio 2012 and can't get it to build or debug (same errors) I've read through the tutorial 4 times and even got my wife to check it in case I was going cross eyed  :o

Here is how I've got everything set up, the console output can be seen at the bottom of the screen. It looks like I've not linked the sfml-graphics-d.lib file correctly is what I think is wrong...?

http://imgur.com/pMLmHPN - Link to screen shot

Pages: [1]
anything