Welcome, Guest. Please login or register. Did you miss your activation email?

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - dixondean25

Pages: [1] 2 3
1
So I implemented networking in my game about 2 weeks ago. I knew the way I set it up probably wasn't that good, but all I wanted to see is if it would work from computer to computer. And it did! So then I wanted to test it over the internet from my house to my brother's house to see if would work, and it did! It was really laggy though, and hardly playable. So now I'm at the point where I want to clean it up and make it faster/more efficient.

I'll start out by posting the entire client and server code. It's really not that complicated.
Both the client and server code is in a thread called runNet

online setup
void runNet(void* UserData)
{

        SoccerLevelsClass* obj = static_cast<SoccerLevelsClass*>(UserData);

        obj->netQuit=false;

        obj->netType = 0;

        bool good = false;

        while(!good)
        {

                cout<<"What are you? 0 for server, 1 for client : ";

                cin>>obj->netType; //store network type( 0 for sever, 1 for client)

                if(obj->netType!=0 && obj->netType!=1)
                {
                        cout<<"\n.Invalid input. Try again.\n";
                }else{good=true;}
        }

        good = false;
        string myName="";

        while(!good)
        {


                cout<<"\n";

                cout<<"Enter Online ID (must be atleast 1 character): ";

                cin>>myName; //store network type( 0 for sever, 1 for client)

                if(myName=="")
                {
                        cout<<"\n.Please enter atleast one character.\n";
                }
                else
                {
                        good=true;
                }
        }
        cout<<"\n";

        obj->connected=false;
        obj->numMultiplayers=0;

from there it runs the server or client code based on the 'netType' value (0 = server, 1 = client)

server
// start of server code
        if(obj->netType==0)
        {
                obj->numMultiplayers++;
                obj->onlinePlayers[0].host=true;
                obj->onlinePlayers[0].name=myName;
                obj->onlinePlayers[0].playerNumber=0;
                obj->onlinePlayers[0].rank=0;
                obj->myOnlineNumber=0;
                obj->connected=true;

                // Create a socket to listen to new connections
                sf::TcpListener listener;
                listener.listen(2000);
                // Create a list to store the future clients
                std::vector<sf::TcpSocket*> clients;
                // Create a selector
                sf::SocketSelector selector;
                // Add the listener to the selector
                selector.add(listener);

                //listener.setBlocking(false);
                // Endless loop that waits for new connections


                int ticks = 0;                  //amount of loops the thread makes every second
                int bytesSent=0;                //amount of bytes sent every second
                int bytesRecieved=0;    //amount of bytes recieved second
                int totalBytes=0;               //amount of totalBytes sent and recieved every second
                sf::Clock timeTest;             //keeps track of time

                while (obj->netQuit==false)
                {
                        //if the clock is greater than 1 second
                        if(timeTest.getElapsedTime().asSeconds()>1)
                        {
                                //output and reset everything
                                totalBytes = bytesSent + bytesRecieved;
                                cout<<"ticks = "<<ticks<<". bytesSent = "<<bytesSent<<". bytesReceived = "<<bytesRecieved<<". total = "<<totalBytes<<".\n";
                                bytesSent=0;
                                bytesRecieved=0;
                                ticks=0;
                                timeTest.restart();
                        }

                        // Make the selector wait for data on any socket
                        if (selector.wait(sf::milliseconds(1)))
                        {
                                //cout<<"done waiting. listening.\n";
                                // Test the listener
                                if (selector.isReady(listener))
                                {
                                        //cout<<"trying to add client.\n";
                                        // The listener is ready: there is a pending connection
                                        sf::TcpSocket* client = new sf::TcpSocket;
                                        if (listener.accept(*client) == sf::Socket::Done)
                                        {
                                                //client->setBlocking(false);

                                                // Add the new client to the clients list
                                                clients.push_back(client);

                                                // Add the new client to the selector so that we will
                                                // be notified when he sends something

                                                selector.add(*client);
                                                sf::Packet packet;
                                                while(client->receive(packet)!= sf::Socket::Done)
                                                {

                                                }
                                                sf::Uint8 header;
                                                packet >> header;
                                                if(header==1)
                                                {
                                                        //make a new player
                                                        string newName;
                                                        packet >> newName;
                                                        obj->onlinePlayers[obj->numMultiplayers].name = newName;
                                                        obj->onlinePlayers[obj->numMultiplayers].playerNumber = obj->numMultiplayers;
                                                        obj->onlinePlayers[obj->numMultiplayers].host = false;
                                                        obj->onlinePlayers[obj->numMultiplayers].rank = 0;
                                                }

                                                for (int i = 0; i<clients.size(); i++)
                                                {
                                                        sf::Packet sendPacket;
                                                        sf::Uint8 newHeader=0;

                                                        //send new player to all players
                                                        for(int x = 0; x < obj->numMultiplayers+1; x++)
                                                        {
                                                                sendPacket.clear();
                                                                sendPacket << newHeader;
                                                                sendPacket << obj->onlinePlayers[x];
                                                                while(clients[i]->send(sendPacket) != sf::Socket::Done)
                                                                {

                                                                }
                                                        }

                                                }
                                                obj->numMultiplayers++; //increment number of players
                                        }
                                        else
                                        {
                                                // Error, we won't get a new connection, delete the socket
                                                delete client;
                                        }
                                }
                                else
                                {
                                        // The listener socket is not ready, test all other sockets (the clients)
                                        for (int i = 0; i<clients.size(); i++)
                                        {
                                                if (selector.isReady(*clients[i]))
                                                {

                                                        sf::Packet packet, sendPacket;
                                                        if(clients[i]->receive(packet) == sf::Socket::Done)
                                                        {
                                                                sf::Uint8 recHeader;
                                                                packet >> recHeader;
                                                                switch(recHeader){

                                                                        // recieved controller input
                                                                case 3:
                                                                        {
                                                                                SoccerLevelsClass::controllerStruct tempController;
                                                                                packet >> tempController;
                                                                                obj->contStructs[tempController.playerNumber]=tempController;

                                                                                bytesRecieved += sizeof(tempController);        //increment bytes recieved

                                                                                sendPacket << recHeader;
                                                                                sendPacket << tempController;

                                                                                //send input to rest of clients
                                                                                for(int j = 0; j<clients.size(); j++)
                                                                                {
                                                                                        clients[j]->send(sendPacket);
                                                                                        bytesSent += sizeof(sendPacket);        //increment bytesSent
                                                                                }
                                                                                break;
                                                                        }


                                                                }
                                                        }
                                                }
                                        }
                                }
                        }
                        else
                        {
                                //tells clients to start their game (this only runs once)
                                if(obj->startGame)
                                {
                                        sf::Uint8 gameHeader=2;
                                        sf::Packet gamePacket;
                                        gamePacket << gameHeader;

                                        //iterate through clients
                                        for (int i = 0; i<clients.size(); i++)
                                        {

                                                while(clients[i]->send(gamePacket) !=sf::Socket::Done)
                                                {
                                                        bytesSent += sizeof(gamePacket);
                                                }

                                        }
                                        obj->startGame=false;
                                }

                                //this if statement runs when every client loads the level and is ready to play
                                if(obj->inOnlineMatch==true)
                                {
                                        //if the server's controller input changed, send it to all clients
                                        if(obj->mgControllerChanged==true)
                                        {
                                                //iterate through clients
                                                for (int i = 0; i<clients.size(); i++)
                                                {

                                                        sf::Packet packet;
                                                        sf::Uint8 heads = 3;
                                                        packet << heads;
                                                        obj->myContStruct.playerNumber=0;
                                                        packet << obj->myContStruct;

                                                        //send to all clients
                                                        if(clients[i]->send(packet) == sf::Socket::Done)
                                                        {
                                                                obj->mgPlayer1->hasChanged=false;
                                                                obj->mgControllerChanged=false;

                                                                bytesSent += sizeof(packet);                            //increment bytes sent
                                                        }  
                                                }
                                        }

                                        //the onlineUpdate value turns true everytime the game loop finishes
                                        if(obj->onlineUpdate==true)
                                        {
                                                //iterate through every client socket
                                                for (int i = 0; i<clients.size(); i++)
                                                {
                                                        //iterate through every player
                                                        for(int x = 0; x<obj->numMultiplayers; x++)
                                                        {
                                                                sf::Packet packet;
                                                                sf::Uint8 heads = 6;
                                                                packet << heads;
                                                                obj->onlinePositions[x].playerNumber=x;
                                                                packet << obj->onlinePositions[x];

                                                                clients[i]->setBlocking(false);
                                                                clients[i]->send(packet);

                                                                bytesSent += sizeof(packet);                    //increment bytes sent

                                                                //this statement is true when one of the player's points change
                                                                if(obj->updateStats[x]==true)
                                                                {
                                                                        packet.clear();
                                                                        heads = 7;
                                                                        packet << heads;
                                                                        obj->playerStats[x].playerNumber=x;
                                                                        packet << obj->playerStats[x];
                                                                        clients[i]->send(packet);

                                                                        bytesSent += sizeof(packet);            //increment bytes sent
                                                                }
                                                        }
                                                }
                                                obj->onlineUpdate=false;
                                        }



                                        //iterate through players to see if they died
                                        for(int x = 0;x<8;x++)
                                        {
                                                //if a player died
                                                if(obj->onlineDeaths[x].activateDeath)
                                                {
                                                        sf::Packet packet;
                                                        sf::Uint8 header = 5;
                                                        packet << header;
                                                        obj->onlineDeaths[x].playerNumber=x;
                                                        packet << obj->onlineDeaths[x];
                                                        for (int i = 0; i<clients.size(); i++)
                                                        {
                                                                while(clients[i]->send(packet) !=sf::Socket::Done)
                                                                {
                                                                        bytesSent += sizeof(packet);                                    //increment bytes sent
                                                                }
                                                        }
                                                        obj->onlineDeaths[x].activateDeath=false;
                                                }
                                        }
                                }
                        }

                        ticks++;
                        sf::sleep(sf::milliseconds(5));

                }
        }
        // end of server code

client
// start of client code
        if(obj->netType==1)
        {
                sf::IpAddress server;
                do
                {
                        std::cout << "Type the address or name of the server to connect to: ";
                        std::cin  >> server;
                }
                while (server == sf::IpAddress::None);


                //cout<<"here1\n";
                sf::TcpSocket socket;

                while(socket.connect(server,2000) != sf::Socket::Done)
                {

                }
                cout<<"connected.\n";
                obj->connected=true;
                {
                        sf::Packet packet;
                        sf::Uint8 header = 1;
                        packet << header;
                        packet << myName;
                        while(socket.send(packet) != sf::Socket::Done)
                        {

                        }
                }

                socket.setBlocking(false);

                int ticks = 0;                  //amount of loops the thread makes every second
                int bytesSent=0;                //amount of bytes sent every second
                int bytesRecieved=0;    //amount of bytes recieved second
                int totalBytes=0;               //amount of totalBytes sent and recieved every second
                sf::Clock timeTest;             //keeps track of time

                while (obj->netQuit==false)
                {
                        //if the clock is greater than 1 second
                        if(timeTest.getElapsedTime().asSeconds()>1)
                        {
                                //output and reset everything
                                totalBytes = bytesSent + bytesRecieved;
                                cout<<"ticks = "<<ticks<<". bytesSent = "<<bytesSent<<". bytesReceived = "<<bytesRecieved<<". total = "<<totalBytes<<".\n";
                                bytesSent=0;
                                bytesRecieved=0;
                                ticks=0;
                                timeTest.restart();
                        }

                        sf::Packet packet;
                        sf::Socket::Status status = socket.receive(packet);
                        if (status == sf::Socket::Done)
                        {
                                sf::Uint8 header;
                                packet >> header;

                                //packet control
                                switch(header){

                                        //recieve a new player
                                case 0:
                                        {      
                                                SoccerLevelsClass::onlinePlayerStruct tempStruct;
                                                packet >> tempStruct;
                                                obj->onlinePlayers[tempStruct.playerNumber]=tempStruct;
                                                if(obj->onlinePlayers[tempStruct.playerNumber].name == myName){obj->myOnlineNumber=tempStruct.playerNumber;}

                                                bytesRecieved += sizeof(packet);                //increment bytes recieved
                                                break;
                                        }

                                        //told to start the game
                                case 2:
                                        {
                                                obj->startGame=true;
                                                //only recieve once so don't increment
                                                break;
                                        }
                                       
                                        //recieve and update contoller input
                                case 3:
                                        {

                                                SoccerLevelsClass::controllerStruct tempController;
                                                packet >> tempController;
                                                obj->contStructs[tempController.playerNumber]=tempController;

                                                bytesRecieved += sizeof(packet);                //increment bytes recieved
                                                break;
                                        }

                                        //recieved a enw player death
                                case 5:
                                        {
                                                SoccerLevelsClass::onlineDeathBody deathStruct;
                                                packet >> deathStruct;
                                                obj->onlineDeaths[deathStruct.playerNumber]=deathStruct;

                                                bytesRecieved += sizeof(packet);                //increment bytes recieved
                                                break;
                                        }

                                        //recieved an updated player position
                                case 6:
                                        {
                                                SoccerLevelsClass::playerPosition plPosish;
                                                packet >> plPosish;
                                                obj->onlinePositions[plPosish.playerNumber]=plPosish;
                                                obj->onlineUpdate=true;
                                                obj->updatePlayerPos[plPosish.playerNumber]=true;

                                                bytesRecieved += sizeof(packet);                //increment bytes recieved
                                                break;
                                        }

                                        //recieved update player points
                                case 7:
                                        {
                                                SoccerLevelsClass::playerStat stat;
                                                packet >> stat;
                                                obj->playerStats[stat.playerNumber]=stat;
                                                obj->onlineUpdate=true;

                                                bytesRecieved += sizeof(packet);                //increment bytes recieved
                                                break;
                                        }
                                }

                                //cout<<"herh\n";
                        }
                        else if(status == sf::Socket::NotReady)
                        {
                                //cout<<"not ready.\n";
                        }
                        else if(status == sf::Socket::Disconnected)
                        {
                                //cout<<"disconnected.\n";
                        }
                        else if(status == sf::Socket::Error)
                        {
                                //cout<<"error.\n";
                        }

                        //if this client's controller input has changed
                        if(obj->mgControllerChanged==true)
                        {
                                sf::Packet packet, sendPacket;
                                sf::Uint8 heads = 3;
                                packet << heads;
                                obj->myContStruct.playerNumber=obj->myOnlineNumber;
                                packet << obj->myContStruct;

                                if(socket.send(packet) == sf::Socket::Done)
                                {
                                        obj->mgPlayer1->hasChanged=false;
                                        obj->mgControllerChanged=false;
                                        bytesSent += sizeof(packet);                                    //increment bytesSent
                                }  
                        }

                        ticks++;                                                        //increment ticks
                        sf::sleep(sf::milliseconds(5));
                }

        }// end of client code

That's the entire networking code.

So I'm testing all of this on two computers in my room, my laptop, and my desktop.

But there is some weird behavior.

Scenario 1: Host on Desktop
Everything runs fine on both computers. At first, the laptop shows no signs of latency. After a while though, the latency begins and slowly gets worse. But even then, the desktop receives the input from the laptop with no noticeable latency.

Scenario 2: Host on Laptop
Right out of the gate, the latency is horrible on the desktop, and slowly gets worse.But even then, the laptop receives the input from the desktop with no noticeable latency.

So basically, the server gets the input from the client immediately no matter who's hosting and how much time has been spent in the game. But the lag continues to get worse and worse at a slow rate no matter what on the client side.

Below I've posted screenshots of the output of the ticks, bytesSent, bytesRecieved, and totalBytes values after each second, for each computer.

The laptop runs through the thread about 2-3 times as much as the Desktop. Is this the problem?

2
Network / Re: Identifying types of packets
« on: August 08, 2014, 07:43:36 pm »
I usually do that, but I'm new to networking and I just want to have a good system  :)

Also, can I pass a packet as a parameter? I'm getting errors trying to pass a packet as a parameter.

I'm thinking I might have to do something with getData() function, can you help me out?

3
Network / Re: Identifying types of packets
« on: August 08, 2014, 06:19:02 pm »
Okay so the sending side could look like this?

// sending
sf::Packet packet;
sf::Uint8 header = 5;
packet << header;

Character sally;
sally.age = 20;
sally.name = "Sally";
sally.height = 6;

packet << sally;

socket.send(packet);

and it will just insert the new character after the header?

4
Network / Identifying types of packets
« on: August 08, 2014, 05:46:45 pm »
I was going to post here http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=3172.0, but it's too old so I thought I'd start a new topic.

Basically the original poster wanted to check the type of packet he sent before he opened it on the receiving end, and his idea was to put a header at the beginning of each packet to correctly identify how to proceed with opening it and storing it correctly.

Laurent replied with this code for the sender and receiver.

Sending:
// sending
sf::Packet packet;
packet << header << ... specific data ... ;
socket.Send(packet);

Receiving:
// receiving
sf::Packet packet;
socket.Receive(packet);

sf::Uint8 header;
packet >> header;

switch (header)
{
    case ConnectionRequest:
        packet >> ... specific data ...;
        connect(...);
        break;

    case MoveObject:
        packet >> ... specific data ...;
        moveObject(...);
        break;

    ...
}

I think this is a great idea, but I wanted to make sure with you guys if you all think it's the right way to do this before I start.

Also, on the receiving side, inside the switch, each case has:
packet >> ...specific data...;

I'm wondering if that"specific data" could be a user type?

For example:

struct Character
{
    sf::Uint8 age;
    std::string name;
    float height;
};

sf::Packet& operator <<(sf::Packet& packet, const Character& character)
{
    return packet << character.age << character.name << character.height;
}

sf::Packet& operator >>(sf::Packet& packet, Character& character)
{
    return packet >> character.age >> character.name >> character.height;
}

struct Enemy
{
        sf::Uint16 health;
        sf::Uint16 power;
        sf::Uint8 type;
};

sf::Packet& operator <<(sf::Packet& packet, const Enemy& enemy)
{
    return packet << enemy.health << enemy.power << enemy.type;
}

sf::Packet& operator >>(sf::Packet& packet, Enemy& enemy)
{
    return packet >> enemy.health >> enemy.power >> enemy.type;
}

// receiving
sf::Packet packet;
socket.Receive(packet);

sf::Uint8 header;
packet >> header;

switch (header)
{
    case isCharacter:
                Character billy;
        packet >> billy;
        break;

    case isEnemy:
                Enemy boss;
        packet >> boss;
        break;

    ...
}

I guess what I'm asking is if the header value could be separate from the user type?

5
Network / Re: TcpSockets, Selector, Listner, Frame Rate Dropping
« on: August 05, 2014, 05:29:43 pm »
Alright thank you guys for replying, I appreciate it. I'm sorry to have wasted your time before checking everything.

6
Network / Re: TcpSockets, Selector, Listner, Frame Rate Dropping
« on: August 05, 2014, 05:21:09 pm »
If this wasn't the problem, then you will have to post more code. It is hard to tell from the code you provided whether this is a code-related issue or something completely different.

That is the entire server/client code.
hence the "low frame rate" if you can even consider a frame rate for a thread that blocks that much...

I'm not worried about the frame rate dropping in the server/client thread. The frame rate is dropping in the other thread that runs the game.

Which brings me to my next point. I ran some tests and it's only lagging because I'm running the the server and client on the same laptop, and it basically can't handle it.

While I'm here though, when you were talking about the wait time, did you mean i should leave it at the default value, or should I set a bigger time?

7
Network / TcpSockets, Selector, Listner, Frame Rate Dropping
« on: August 05, 2014, 02:50:37 pm »
I'm at the point in my game where I want to start doing networking to play with my friends. My server and client code is minimal, and they're not even sending or receiving from each other yet. For now, I'm controlling the environment by only allowing one client to connect, and I'm running the client and server on the same laptop.

The server/client code is run in a separate thread than all my game code. The thread first asks what the user is, a sever or a client, then it goes from there.

The problem is, once the client connects to the server, the server's game frame rate drops drastically, and only sometimes the client does too. But mostly just the server. I'm not sending anything back and forth yet, I only allow the client to connect to the server.

Right when I disconnect the client, the server then runs perfectly normal. Its frame rate only drops when connected.

Here is the entire code for the server and clients.
void runNet(void* UserData)
  {

          SoccerLevelsClass* obj = static_cast<SoccerLevelsClass*>(UserData);

          obj->netQuit=false;

          obj->netType = 0;

          cout<<"What are you? 0 for server, 1 for client : ";
         
          cin>>obj->netType; //store network type( 0 for sever, 1 for client)
         
          cout<<"\n";

          // start of server code
          if(obj->netType==0)
          {
                  // Create a socket to listen to new connections
                  sf::TcpListener listener;
                  listener.listen(2000);

                  // Create a list to store the future clients
                  std::vector<sf::TcpSocket*> clients;

                  // Create a selector
                  sf::SocketSelector selector;

                  // Add the listener to the selector
                  selector.add(listener);

                  listener.setBlocking(false);
                  // Endless loop that waits for new connections
                  while (obj->netQuit==false)
                  {
                         // cout<<"waiting.\n";

                          // Make the selector wait for data on any socket
                          if (selector.wait(sf::milliseconds(1)))
                          {
                                  cout<<"done waiting. listening.\n";

                                  // Test the listener
                                  if (selector.isReady(listener))
                                  {
                                          cout<<"trying to add client.\n";

                                          // The listener is ready: there is a pending connection
                                          sf::TcpSocket* client = new sf::TcpSocket;
                                          if (listener.accept(*client) == sf::Socket::Done)
                                          {
                                                  client->setBlocking(false);
                                                 
                                                  // Add the new client to the clients list
                                                  clients.push_back(client);

                                                  // Add the new client to the selector so that we will
                                                  // be notified when he sends something
                                                 
                                                  selector.add(*client);
                                                  cout<<"added client.\n";
                                          }
                                          else
                                          {
                                                  // Error, we won't get a new connection, delete the socket
                                                  delete client;
                                          }
                                  }
                                  else
                                  {
                                          cout<<"testing clients.\n";

                                          // The listener socket is not ready, test all other sockets (the clients)
                                          for (std::vector<sf::TcpSocket*>::iterator it = clients.begin(); it != clients.end(); ++it)
                                          {
                                                  sf::TcpSocket& client = **it;
                                                  if (selector.isReady(client))
                                                  {
                                                   /*
                                                          // The client has sent some data, we can receive it
                                                          sf::Packet packet;
                                                          packet << obj->playerOneStruct;
                                                          client.send(packet);
                                                          packet.clear();
                                                          if (client.receive(packet) == sf::Socket::Done)
                                                          {
                                                                 // ...
                                                          }
                                                   */

                                                  }
                                          }
                                  }
                          }
                  }
          }// end of server code

          // start of client code
          if(obj->netType==1)
          {
                  sf::IpAddress server;
                  do
                  {
                          std::cout << "Type the address or name of the server to connect to: ";
                          std::cin  >> server;
                  }
                  while (server == sf::IpAddress::None);


                  cout<<"here1\n";
                  sf::TcpSocket socket;

                  while(socket.connect(server,2000) != sf::Socket::Done)
                  {

                  }
                  cout<<"connected.\n";
                  socket.setBlocking(false);

                  while(obj->netQuit==false)
                  {
                   /*
                         sf::Packet packet;
                          sf::Socket::Status status = socket.receive(packet);
                          if (status == sf::Socket::Done)
                          {
                                  packet >> obj->playerOneStruct;
                                  cout<<"herh\n";
                          }
                          else if(status == sf::Socket::NotReady)
                          {
                                  cout<<"not ready.\n";
                          }
                          else if(status == sf::Socket::Disconnected)
                          {
                                  cout<<"disconnected.\n";
                          }
                          else if(status == sf::Socket::Error)
                          {
                                  cout<<"error.\n";
                          }
                         
                   */

                  }

          }// end of client code
  }// end of thread function

I commented out all the code I thought would cause my server to lag, but it's still lagging. I don't understand why it's causing my game to drop its frame rate, especially when it runs in a separate thread.

So here are my questions:

1. Is this code okay? Do you see anything that would make it lag the computer?

2.Do you think it's because I'm running the client and server on the same machine? Could that be the reason why the frame rate is dropping?

Thank You

8
I'm really sorry it was my laptop. It was using the built in graphics card instead of the NVIDIA GeForce.
I'm sorry for wasting all of y'alls time, thank you for replying though i appreciate it.

9
If i broke it up into more and smaller textures and sprites would that make a difference?
Yes, there would be more textures :P

Difference with respect to what? If you really care about performance, measure it. The graphics card and driver as well as other factors may also have an influence. But in general, don't make your life complicated if you don't need to. There is also a hardware-dependent limit to the texture size.

By the way, the class thor::BigTexture I wrote automates the splitting into smaller textures for you and is used very similarly to sf::Texture.

In terms of speed and raising fps is what i was asking about with more textures/sprites. I will check out thor::BigTexture. Does it help with fps?

10
I actually have images bigger than that (4000 x 2000 )~ish that can be many Mb difference in terms of memory. But I load them with an sf::Image then break that up into four textures and four sprites. If i broke it up into more and smaller textures and sprites would that make a difference?

Also, thank you for helping me  :)

11
For example: a 500 x 500 image saved as .png will require more memory than if it was a .jpg.

So do images that require less space (in terms of memory) make the game
1. run faster? (as in draw faster, or just anything related to fps)
2. load faster?
3. or nothing at all?

12
Audio / Re: Best way to handle sounds?
« on: June 16, 2014, 05:13:24 pm »
I tried that once. I made a list or set of sf::Sound, and just inserted a new sound when i needed it, then erased it from the list when it was done. But for some reason it wouldn't work. I should probably try again, because that to me was the best way to manage as well.

13
Audio / Best way to handle sounds?
« on: June 16, 2014, 04:52:28 pm »
I'm getting to the point where I think I should start managing my sounds better. While I don't have many sounds now, I will eventually, and I want to start a good sound system before it's too late. I have 2 ideas for managing sounds.

First idea : manage them like a sprite sheet. Put all sounds into one file (soudbuffer) like a texture, and just set the playing offset to whichever sound I need, and stop it when that specific sound ends, like setting the texture rectangle. The thing is I have to have a sf::Time variable to comper to where the sound is constantly to stop it. But it's doable.

Second idea : make a lot of soundbuffers for each sound, and just have one sound that switches between them.

I understand that both of these methods mean you can't play multiple sounds at once, but that's how i want it. I will have multiple sounds, but each sound buffer or group of soundbuffers will be related somehow. So...anybody have any ideas or suggestions?

14
Can I never do debug if I implement sfeMovie in my game?

15
Alright thank you so much! Should I continue posting my problems(if I ever have any) & questions(if I ever have any) here or is there another place you'd rather me do it?

Pages: [1] 2 3
anything