Welcome, Guest. Please login or register. Did you miss your activation email?

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Messages - ranseur

Pages: [1]
1
General / Re: Exception when static linking SFML and using opengl
« on: October 29, 2015, 12:51:15 pm »
EDIT 1: I have solved this on my own. The problem was the one described here: http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7276.0

I just solved it by destroying my sf::Texture manually before closing the program. Thanks again!

EDIT 2: Apparently it's not really solved... Well, since it doesn't throw the error when in realease mode, I'll rest my case for now.

Thanks to Aster the static sf::Texture is resolved. Now it works fine until I close my window. Closing it will give this error:





There are other static things that should not be static?

This is how the sf::Texture was fixed
#ifndef IMGUI_SFML_RENDERING_BACKEND
#define IMGUI_SFML_RENDERING_BACKEND
#include <vector>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics/Texture.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
#include <iostream>
#include <memory>
namespace ImGui
{
        namespace ImImpl
        {
                static sf::RenderTarget* ImImpl_rtarget;
                static std::shared_ptr<sf::Texture> ImImpl_fontTex;

                static void ImImpl_RenderDrawLists(ImDrawData* draw_data)
                {
                        if (draw_data->CmdListsCount == 0)
                                return;

                        ImImpl_rtarget->pushGLStates();

                        GLint last_texture;
                        glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture);
                        glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
                        glEnable(GL_BLEND);
                        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                        glDisable(GL_CULL_FACE);
                        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                        glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
                        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

                        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                        glPushMatrix();
                        glLoadIdentity();
                        glOrtho(0.0f, ImGui::GetIO().DisplaySize.x, ImGui::GetIO().DisplaySize.y, 0.0f, -1.0f, +1.0f);
                        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                        glPushMatrix();
                        glLoadIdentity();

                        sf::RenderStates states;
                        states.blendMode = sf::BlendMode(sf::BlendMode::SrcAlpha, sf::BlendMode::OneMinusSrcAlpha);

#define OFFSETOF(TYPE, ELEMENT) ((size_t)&(((TYPE *)0)->ELEMENT))
                        for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
                        {
                                const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
                                const unsigned char* vtx_buffer = (const unsigned char*)&cmd_list->VtxBuffer.front();
                                const ImDrawIdx* idx_buffer = &cmd_list->IdxBuffer.front();
                                glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(ImDrawVert), (void*)(vtx_buffer + OFFSETOF(ImDrawVert, pos)));
                                glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(ImDrawVert), (void*)(vtx_buffer + OFFSETOF(ImDrawVert, uv)));
                                glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(ImDrawVert), (void*)(vtx_buffer + OFFSETOF(ImDrawVert, col)));

                                for (int cmd_i = 0; cmd_i < cmd_list->CmdBuffer.size(); cmd_i++)
                                {
                                        const ImDrawCmd* pcmd = &cmd_list->CmdBuffer[cmd_i];
                                        if (pcmd->UserCallback)
                                        {
                                                pcmd->UserCallback(cmd_list, pcmd);
                                        }
                                        else
                                        {
                                                sf::Vector2u win_size = ImImpl_rtarget->getSize();
                                                sf::Texture::bind(ImImpl::ImImpl_fontTex.get());
                                                glScissor((int)pcmd->ClipRect.x, (int)(win_size.y - pcmd->ClipRect.w), (int)(pcmd->ClipRect.z - pcmd->ClipRect.x), (int)(pcmd->ClipRect.w - pcmd->ClipRect.y));
                                                glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)pcmd->ElemCount, GL_UNSIGNED_SHORT, idx_buffer);
                                        }
                                        idx_buffer += pcmd->ElemCount;
                                }
                        }
#undef OFFSETOF

                        // Restore modified state
                        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
                        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture);
                        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                        glPopMatrix();
                        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                        glPopMatrix();
                        glPopAttrib();

                        ImImpl_rtarget->popGLStates();
                }
        }
        namespace SFML
        {
                static void SetRenderTarget(sf::RenderTarget& target) { ImImpl::ImImpl_rtarget = &target; }
                static void InitImGuiRendering()
                {
                        ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                        io.DisplaySize = ImVec2(ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().x, ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().y);
                        io.RenderDrawListsFn = ImImpl::ImImpl_RenderDrawLists;
                        unsigned char* pixels;
                        int width, height;
                        io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height);
                        ImImpl::ImImpl_fontTex = std::make_shared<sf::Texture>();
                        ImImpl::ImImpl_fontTex->create(width, height);
                        ImImpl::ImImpl_fontTex->update(pixels);
                        io.Fonts->TexID = (void*)&ImImpl::ImImpl_fontTex;
                        io.Fonts->ClearInputData();
                        io.Fonts->ClearTexData();
                }
                static void UpdateImGuiRendering()
                {
                        ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                        io.DisplaySize = ImVec2(ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().x, ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().y);
                }
        }
}
#endif
 

The sf::Window is here:
#ifndef IMGUI_SFML_EVENTS_BACKEND
#define IMGUI_SFML_EVENTS_BACKEND
#include <vector>
#include <SFML/Window/Keyboard.hpp>
#include <SFML/Window/Event.hpp>
#include <SFML/Window/Window.hpp>

namespace ImGui
{
    namespace ImImpl
    {
        static sf::Clock ImImpl_timeElapsed;
        static bool ImImpl_mousePressed[5] = { false, false, false, false, false };
        static sf::Window* ImImpl_window;
    }
    namespace SFML
    {
        static void SetWindow(sf::Window& window){ImImpl::ImImpl_window=&window;}
        static void ProcessEvent(sf::Event &event)
        {
            switch(event.type)
            {
                case sf::Event::MouseButtonPressed:
                {
                    ImImpl::ImImpl_mousePressed[event.mouseButton.button]=true;
                    break;
                }
                case sf::Event::MouseButtonReleased:
                {
                    ImImpl::ImImpl_mousePressed[event.mouseButton.button]=false;
                    break;
                }
                case sf::Event::MouseWheelMoved:
                {
                    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                    io.MouseWheel += (float)event.mouseWheel.delta;
                    break;
                }
                case sf::Event::KeyPressed:
                {
                    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                    io.KeysDown[event.key.code]=true;
                    io.KeyCtrl=event.key.control;
                    io.KeyShift=event.key.shift;
                    break;
                }
                case sf::Event::KeyReleased:
                {
                    ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                    io.KeysDown[event.key.code]=false;
                    io.KeyCtrl=event.key.control;
                    io.KeyShift=event.key.shift;
                    break;
                }
                case sf::Event::TextEntered:
                {
                    if(event.text.unicode > 0 && event.text.unicode < 0x10000)
                        ImGui::GetIO().AddInputCharacter(event.text.unicode);
                    break;
                }
                default: break;
            }
        }

        static void InitImGuiEvents()
        {
            ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
            io.KeyMap[ImGuiKey_Tab] = sf::Keyboard::Tab;
            io.KeyMap[ImGuiKey_LeftArrow] = sf::Keyboard::Left;
            io.KeyMap[ImGuiKey_RightArrow] = sf::Keyboard::Right;
            io.KeyMap[ImGuiKey_UpArrow] = sf::Keyboard::Up;
            io.KeyMap[ImGuiKey_DownArrow] = sf::Keyboard::Down;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Home] = sf::Keyboard::Home;
            io.KeyMap[ImGuiKey_End] = sf::Keyboard::End;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Delete] = sf::Keyboard::Delete;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Backspace] = sf::Keyboard::BackSpace;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Enter] = sf::Keyboard::Return;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Escape] = sf::Keyboard::Escape;
            io.KeyMap[ImGuiKey_A] = sf::Keyboard::A;
            io.KeyMap[ImGuiKey_C] = sf::Keyboard::C;
            io.KeyMap[ImGuiKey_V] = sf::Keyboard::V;
            io.KeyMap[ImGuiKey_X] = sf::Keyboard::X;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Y] = sf::Keyboard::Y;
            io.KeyMap[ImGuiKey_Z] = sf::Keyboard::Z;
            ImImpl::ImImpl_timeElapsed.restart();
        }

        static void UpdateImGui()
        {
            ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
            static double time = 0.0f;
            const double current_time = ImImpl::ImImpl_timeElapsed.getElapsedTime().asSeconds();
            io.DeltaTime = (float)(current_time - time);
            time = current_time;
            sf::Vector2i mouse = sf::Mouse::getPosition(*ImImpl::ImImpl_window);
            io.MousePos = ImVec2((float)mouse.x, (float)mouse.y);
            io.MouseDown[0] = ImImpl::ImImpl_mousePressed[0] || sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left);
            io.MouseDown[1] = ImImpl::ImImpl_mousePressed[1] || sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Right);
            ImGui::NewFrame();
        }
    }
}
#endif
 

Thanks again.

2
General / Re: Exception when static linking SFML and using opengl
« on: October 29, 2015, 11:39:17 am »
Ah, you have a static (i.e. global) sf::Texture. Don't do that.

Thanks man!

I'm not really sure how to go about fixing that (and here my ignorance shows abundantly) but I'll see what I can do.

4
General / Re: Exception when static linking SFML and using opengl
« on: October 29, 2015, 10:55:02 am »
You mistyped sfml-system-s-d.

Sorry, that came about when pressing win+S to bring up the screenshot program. It's not that. I have corrected the image.

5
General / [SOLVED] Exception when static linking SFML
« on: October 29, 2015, 10:43:11 am »
When I started to use a header file that uses opengl my project started to throw this exception:




Curios thing is that it does that only when I am both static linking SFML AND using opengl, in every other case it works fine.

Here is my main.cpp:

#include "imgui.h"
#include "imgui-events-SFML.h"
#include "imgui-rendering-SFML.h"
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main() {
        sf::RenderWindow win{ { 800, 600 }, "window" };
        win.setFramerateLimit(60);
        while (win.isOpen()) {
                sf::Event e;
                while (win.pollEvent(e)) {
                        if (e.type == sf::Event::Closed) {
                                win.close();
                        }
                }
                win.clear(sf::Color::Blue);
                win.display();
        }
}
 

Here is the header that makes use of opengl:

#ifndef IMGUI_SFML_RENDERING_BACKEND
#define IMGUI_SFML_RENDERING_BACKEND
#include <vector>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics/Texture.hpp>
#include <SFML/Graphics/RenderTarget.hpp>
#include <iostream>
namespace ImGui
{
        namespace ImImpl
        {
                static sf::RenderTarget* ImImpl_rtarget;
                static sf::Texture ImImpl_fontTex;

                static void ImImpl_RenderDrawLists(ImDrawData* draw_data)
                {
                        if (draw_data->CmdListsCount == 0)
                                return;

                        ImImpl_rtarget->pushGLStates();

                        GLint last_texture;
                        glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &last_texture);
                        glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
                        glEnable(GL_BLEND);
                        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
                        glDisable(GL_CULL_FACE);
                        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
                        glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
                        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
                        glEnable(GL_TEXTURE_2D);

                        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                        glPushMatrix();
                        glLoadIdentity();
                        glOrtho(0.0f, ImGui::GetIO().DisplaySize.x, ImGui::GetIO().DisplaySize.y, 0.0f, -1.0f, +1.0f);
                        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                        glPushMatrix();
                        glLoadIdentity();

                        sf::RenderStates states;
                        states.blendMode = sf::BlendMode(sf::BlendMode::SrcAlpha, sf::BlendMode::OneMinusSrcAlpha);

#define OFFSETOF(TYPE, ELEMENT) ((size_t)&(((TYPE *)0)->ELEMENT))
                        for (int n = 0; n < draw_data->CmdListsCount; n++)
                        {
                                const ImDrawList* cmd_list = draw_data->CmdLists[n];
                                const unsigned char* vtx_buffer = (const unsigned char*)&cmd_list->VtxBuffer.front();
                                const ImDrawIdx* idx_buffer = &cmd_list->IdxBuffer.front();
                                glVertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(ImDrawVert), (void*)(vtx_buffer + OFFSETOF(ImDrawVert, pos)));
                                glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(ImDrawVert), (void*)(vtx_buffer + OFFSETOF(ImDrawVert, uv)));
                                glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, sizeof(ImDrawVert), (void*)(vtx_buffer + OFFSETOF(ImDrawVert, col)));

                                for (int cmd_i = 0; cmd_i < cmd_list->CmdBuffer.size(); cmd_i++)
                                {
                                        const ImDrawCmd* pcmd = &cmd_list->CmdBuffer[cmd_i];
                                        if (pcmd->UserCallback)
                                        {
                                                pcmd->UserCallback(cmd_list, pcmd);
                                        }
                                        else
                                        {
                                                sf::Vector2u win_size = ImImpl_rtarget->getSize();
                                                sf::Texture::bind(&ImImpl::ImImpl_fontTex);
                                                glScissor((int)pcmd->ClipRect.x, (int)(win_size.y - pcmd->ClipRect.w), (int)(pcmd->ClipRect.z - pcmd->ClipRect.x), (int)(pcmd->ClipRect.w - pcmd->ClipRect.y));
                                                glDrawElements(GL_TRIANGLES, (GLsizei)pcmd->ElemCount, GL_UNSIGNED_SHORT, idx_buffer);
                                        }
                                        idx_buffer += pcmd->ElemCount;
                                }
                        }
#undef OFFSETOF

                        // Restore modified state
                        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
                        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
                        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, last_texture);
                        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                        glPopMatrix();
                        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                        glPopMatrix();
                        glPopAttrib();

                        ImImpl_rtarget->popGLStates();
                }
        }
        namespace SFML
        {
                static void SetRenderTarget(sf::RenderTarget& target) { ImImpl::ImImpl_rtarget = &target; }
                static void InitImGuiRendering()
                {
                        ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                        io.DisplaySize = ImVec2(ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().x, ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().y);
                        io.RenderDrawListsFn = ImImpl::ImImpl_RenderDrawLists;
                        unsigned char* pixels;
                        int width, height;
                        io.Fonts->GetTexDataAsRGBA32(&pixels, &width, &height);
                        ImImpl::ImImpl_fontTex.create(width, height);
                        ImImpl::ImImpl_fontTex.update(pixels);
                        io.Fonts->TexID = (void*)&ImImpl::ImImpl_fontTex;
                        io.Fonts->ClearInputData();
                        io.Fonts->ClearTexData();
                }
                static void UpdateImGuiRendering()
                {
                        ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
                        io.DisplaySize = ImVec2(ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().x, ImImpl::ImImpl_rtarget->getSize().y);
                }
        }
}
#endif
 

(I am trying to get imgui to work  within sfml, and I am 99% there)

My project settings:



(I have added SFML_STATIC to the preprocessor, the projects runs fine with static linking sfml if I am not using opengl)

I'm quite new to both cpp and sfml, and I have no clue on how I could go about resolving this issue.

Thanks.

Pages: [1]
anything