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Author Topic: Suggestions on AI issue  (Read 1980 times)

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CJ_COIMBRA

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Suggestions on AI issue
« on: January 09, 2011, 10:46:15 pm »
Greetings,

First I want to say that this is not a bug or problem, the game is running fine and the AI is working as expected in termos of final result. The problem is that I wanted it to "look a bit different".

The game is turn-based and uses regular quads for tiles in the map. When player ends its turn, a function from the enemy class is called a number of times equal to the total number of instantiated enemies, on the game loop.
Inside this function a given behavior is iterated a number of times equal the total amount of movement for that enemy unit.  Here is the parts of the code I´ve mentioned:

The part in which the artificial inteligence procedure is called (it is inside the game loop):
Code: [Select]
//EXECUTA IA NO TURNO DO COMPUTADOR
            if (jogador->turno == false) // mapa global e turno do computador
            {
                for (i=0;i<50;i++)
                {
                    saxoes[i].executarInteligenciaArtificial(vikings, gerenciador, conversorString);
                }
                //Depois de atribuir ações para todos os inimigos reinicia o turno do jogador
                jogador->iniciarTurno(vikings);
                gerenciador->txtMensagem.SetColor(sf::Color(220,220,0));
                //Verifica as condições de vitória
                if (motor->condicaoDeVitoria(saxoes,cidades))
                {
                    gerenciador->txtMensagem.SetColor(sf::Color(220,220,0));
                    gerenciador->txtMensagem.SetText("VITÓRIA! Inglaterra agora é Daneland!                                                                      (ESC) SAIR");
                    motor->setEstadoGlobal(3);
                }
                //Verifica as condições de derrota
                if (motor->condicaoDeDerrota(vikings))
                {
                    gerenciador->txtMensagem.SetColor(sf::Color(220,220,0));
                    gerenciador->txtMensagem.SetText("DERROTA! Festeje no Castelo dos Mortos em Asgard!                                                                      (ESC) SAIR");
                    motor->setEstadoGlobal(4);
                }
            }





This one is the function of the Saxao class that represents the saxon enemies:

Code: [Select]
void executarInteligenciaArtificial(Guerreiro *vikings, ResourceManager *gerenciador, StringConverter *conversorString)
        {
            gerenciador->txtMensagem.SetColor(sf::Color(220,0,0));
            int cont;
            int cont2;
            int direcao;
            int alvo;
            //sf::Clock timer;
            //timer.Reset();

            if (inteligenciaArtificial == 1 && vivo)
            {

                for (cont=0;cont<50;cont++)
                {
                    if (vikings[cont].vivo && tileX - vikings[cont].tileX <= alcanceVisao && tileX - vikings[cont].tileX >= -alcanceVisao && tileY - vikings[cont].tileY <= alcanceVisao && tileY - vikings[cont].tileY >= -alcanceVisao)
                    {
                        for (cont2 = 0; cont2 < movTotal; cont2++)
                        {
                            if (vikings[cont].tileX < tileX && vikings[cont].tileY < tileY)
                            {
                                direcao = sf::Randomizer::Random(1,2);
                                if (direcao == 1) tileX -= 1;
                                else tileY -= 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX > tileX && vikings[cont].tileY < tileY)
                            {
                                direcao = sf::Randomizer::Random(1,2);
                                if (direcao == 1) tileX += 1;
                                else tileY -= 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX > tileX && vikings[cont].tileY > tileY)
                            {
                                direcao = sf::Randomizer::Random(1,2);
                                if (direcao == 1) tileX += 1;
                                else tileY += 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX < tileX && vikings[cont].tileY > tileY)
                            {
                                direcao = sf::Randomizer::Random(1,2);
                                if (direcao == 1) tileX -= 1;
                                else tileY += 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX < tileX && vikings[cont].tileY == tileY)
                            {
                                tileX -= 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX == tileX && vikings[cont].tileY < tileY)
                            {
                                tileY -= 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX > tileX && vikings[cont].tileY == tileY)
                            {
                                tileX += 1;
                            }
                            else if (vikings[cont].tileX == tileX && vikings[cont].tileY > tileY)
                            {
                                tileY += 1;
                            }
                            //Ataca se possivel
                            if(vikings[cont].tileX == tileX && vikings[cont].tileY == tileY)
                            {
                                if (atacar(vikings[cont].defesa))
                                {
                                    //atacou acertou e matou
                                    if (vikings[cont].receberDano(aplicarDano())) gerenciador->txtMensagem.SetText(conversorString->concatenarMensagem(7,nome.GetText(),vikings[cont].nome.GetText()));
                                    //atacou e acertou mas não matou
                                    else gerenciador->txtMensagem.SetText(conversorString->concatenarMensagem(6,nome.GetText(),vikings[cont].nome.GetText()));
                                }
                                //Atacou mas não acertou
                                else gerenciador->txtMensagem.SetText(conversorString->concatenarMensagem(8,nome.GetText(),vikings[cont].nome.GetText()));

                            }
                        }
                        //Corrige a posição do inimigo ao final do seu turno
                        if(vikings[cont].tileX == tileX && vikings[cont].tileY == tileY) tileX += 1;
                    }
                }
            }

            //Instancia defensiva
            if (inteligenciaArtificial == 2 && vivo)
            {

                for (cont=0;cont<50;cont++)
                {
                    if (vikings[cont].vivo && tileX - vikings[cont].tileX <= 1 && tileX - vikings[cont].tileX >= -1 && tileY - vikings[cont].tileY <= 1 && tileY - vikings[cont].tileY >= -1)
                    {
                        for (cont2 = 0; cont2 < movTotal; cont2++)
                        {
                            //Ataca se possivel
                                if (atacar(vikings[cont].defesa))
                                {
                                    //atacou acertou e matou
                                    if (vikings[cont].receberDano(aplicarDano())) gerenciador->txtMensagem.SetText(conversorString->concatenarMensagem(7,nome.GetText(),vikings[cont].nome.GetText()));
                                    //atacou e acertou mas não matou
                                    else gerenciador->txtMensagem.SetText(conversorString->concatenarMensagem(6,nome.GetText(),vikings[cont].nome.GetText()));
                                }
                                //Atacou mas não acertou
                                else gerenciador->txtMensagem.SetText(conversorString->concatenarMensagem(8,nome.GetText(),vikings[cont].nome.GetText()));
                        }
                    }
                }
            }
        }




The issue is that I wanted the enemy movement to happen slowly enough so that the player could notice enemy moves. The actual code makes the enemy turn almost instantly finished.

I tried something with timers but something went wrong and it crashes... maybe someone faced a similar situation and could share with me his/her opinion.

Thanks

obs: Sorry for any bad english, I speak portuguese natively.
CJ

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« Reply #1 on: January 10, 2011, 02:50:02 pm »
Maybe you could measure the frame time and move the enemy/do its actions depending on that time. Some operations can't be reasonably split into multiple frames, but for movement, it should work (multiply velocity and time).
Zloxx II: action platformer
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« Reply #2 on: January 11, 2011, 10:52:15 am »
Ok, that I didn´t.

I just tried some crazy logics along with GetElapsedTime() from Clock class. I´ll try that way and see what happens.

Thanks!
CJ

 

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