Welcome, Guest. Please login or register. Did you miss your activation email?

Author Topic: I have a problem with background  (Read 301 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

swthxbld3

  • Newbie
  • *
  • Posts: 3
    • View Profile
I have a problem with background
« on: May 19, 2024, 03:09:15 pm »
I need to make the background rise with the platforms when jumping, but I do not know how to do this. You also need the background to be drawn infinitely many times. Can you help me please
main.cpp
(#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "hero.h"
#include "game.h"
#include <iostream>


int main() {
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1920, 1080), "WayofDarkness");



    game(window);

   

    return 0;
})
hero.h
(#ifndef HERO_H
#define HERO_H

#include <SFML/Graphics.hpp>

class Hero {
private:
    sf::Sprite sprite;
    sf::Texture texture;
    float x, y;

public:
    Hero(std::string spritePath, float posX, float posY) {
        sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 2048, 1024 ,1024));
        sprite.scale(sf::Vector2f(0.15, 0.15));
        if (!texture.loadFromFile(spritePath)) {
        }

        sprite.setTexture(texture);
        x = posX;
        y = posY;
        sprite.setPosition(x, y);
    }

    void Idle(sf::RenderWindow& window, float, float&);

    void draw(sf::RenderWindow& window);

    void move(sf::RenderWindow& window, float&, float&, float, float&, bool&);








};

#endif HERO_H)
hero.cpp
(#include <iostream>
#include "hero.h"
#include "update.h"



void Hero::Idle(sf::RenderWindow& window, float time, float& CurrentFrame)
{

}

void Hero::draw(sf::RenderWindow& window)
{
        window.draw(sprite);
}




void Hero::move(sf::RenderWindow& window, float&  playerX, float& playerY, float time, float& CurrentFrame, bool& Idle)
{

       

        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) {
                playerX -= 0.1 * time;
                CurrentFrame += 0.005 * time; //служит для прохождения по "кадрам". переменная доходит до трех суммируя произведение времени и скорости. изменив 0.005 можно изменить скорость анимации
                if (CurrentFrame > 4) CurrentFrame -= 3; //если пришли к третьему кадру - откидываемся назад.
                if (CurrentFrame != 0) {
                        sprite.setTextureRect(sf::IntRect(1024 * int(CurrentFrame), 3072, 1024, 1024));
                }
                Idle = true;
        }
        else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) {
                playerX += 0.1 * time;
                CurrentFrame += 0.005 * time; //служит для прохождения по "кадрам". переменная доходит до трех суммируя произведение времени и скорости. изменив 0.005 можно изменить скорость анимации
                if (CurrentFrame > 4) CurrentFrame -= 3; //если пришли к третьему кадру - откидываемся назад.
                sprite.setTextureRect(sf::IntRect(1024 * int(CurrentFrame), 3072, -1024, 1024));
                Idle = false;
        }
        else {
                if (Idle == true) {
                        CurrentFrame += 0.005 * time; //служит для прохождения по "кадрам". переменная доходит до трех суммируя произведение времени и скорости. изменив 0.005 можно изменить скорость анимации
                        if (CurrentFrame > 3) CurrentFrame -= 2; //если пришли к третьему кадру - откидываемся назад.
                        sprite.setTextureRect(sf::IntRect(1024 * int(CurrentFrame), 2048, 1024, 1024));
                }
                if (Idle == false) {
                        CurrentFrame += 0.005 * time; //служит для прохождения по "кадрам". переменная доходит до трех суммируя произведение времени и скорости. изменив 0.005 можно изменить скорость анимации
                        if (CurrentFrame > 3) CurrentFrame -= 2; //если пришли к третьему кадру - откидываемся назад.
                        sprite.setTextureRect(sf::IntRect(1024 * int(CurrentFrame), 2048, -1024, 1024));
                }
        }


    sprite.setPosition(playerX, playerY);

}






)
game.h
(#pragma once

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "hero.h"
#include "scence.h"
#include <iostream>


float playerX = 250;
float playerY = 151;



void game(sf::RenderWindow& window) {

    window.setFramerateLimit(60);


    sf::Clock clock;

    while (window.isOpen()) {


        std::cout << time<< std::endl;
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed) {
                window.close();
            }
        }




        window.clear();
        scence(window, playerX, playerY);
        window.display();
    }
}
)
scene.h
(#pragma once

#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <SFML\Audio.hpp>
#include <random>
#include <ctime>
#include <sstream>
#include "hero.h"



float CurrentFrame = 0;
bool Idle;
float backGroundY = 0;

void scence(sf::RenderWindow& window, float& playerX, float& playerY) {
        Hero hero("ALL/images/heroAnimation.png", 100, 100);



        sf::Texture backgroundTexture;
        sf::Texture platformTexture;
        backgroundTexture.loadFromFile("ALL/images//BG.jpg");
        platformTexture.loadFromFile("ALL/images/platform.png");
        sf::Sprite background(backgroundTexture);
        sf::Sprite platform(platformTexture);

        sf::RectangleShape gameoverBackground(sf::Vector2f(1920, 1080));
        gameoverBackground.setFillColor(sf::Color::White);
        sf::Clock clock;
        sf::Time t1 = sf::microseconds(10000);
        sf::Font font;
        font.loadFromFile("ALL/font/arial.ttf");
        sf::Text scoreText;
        scoreText.setFont(font);
        scoreText.setCharacterSize(50);
        scoreText.setFillColor(sf::Color::Red);
        sf::Text gameoverText;
        gameoverText.setFont(font);
        gameoverText.setString("Game Over!");
        gameoverText.setCharacterSize(80);
        gameoverText.setFillColor(sf::Color::Red);

        sf::SoundBuffer buffer;
        buffer.loadFromFile("ALL/sound/jump.wav");
        sf::Sound sound;
        sound.setBuffer(buffer);

        sf::Vector2u platformPosition[20];
        std::uniform_int_distribution<unsigned> x(0, 1920);       //-platformTexture.getSize().x
        std::uniform_int_distribution<unsigned> y(100, 1080);
        std::default_random_engine e(time(0));
        for (size_t i = 0; i < 20; ++i)
        {
                platformPosition[i].x = x(e);
                platformPosition[i].y = y(e);
        }

        float dy = 0;
        int height = 150;
        int score = 0;

        //const int PLAYER_LEFT_BOUNDING_BOX = 20;
        //const int PLAYER_RIGHT_BOUNDING_BOX = 60;
        //const int PLAYER_BOTTOM_BOUNDING_BOX = 70;

        const int PLAYER_LEFT_BOUNDING_BOX = 20;
        const int PLAYER_RIGHT_BOUNDING_BOX = 80;
        const int PLAYER_BOTTOM_BOUNDING_BOX = 100;


        while (window.isOpen())
        {
                float time = clock.restart().asMicroseconds();
                time = time / 800;
                clock.restart();
                sf::Event event;
                while (window.pollEvent(event))
                {
                        if (event.type == sf::Event::Closed)
                                window.close();
                }

                if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
                        playerX -= 10;
                if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right))
                        playerX += 10;


                if (playerX > 1800)
                        playerX = 1800; //0
                if (playerX < -40)
                        playerX = -40; // 1920

                if (playerY == height && dy < (-1.62))
                {
                        score += 1;
                        scoreText.setString("Score: " + std::to_string(score));
                }

                // player&#39;s jump mechanism
                dy += 0.2;
                playerY += dy;
                backGroundY += dy;
               

                if (playerY < height)
                        for (size_t i = 0; i < 20; ++i)
                        {

                                playerY = height;
                                platformPosition[i].y -= dy;  // vertical translation
                                if (platformPosition[i].y > 1080) // set new platform on the top
                                {
                                        platformPosition[i].y = 0;
                                        platformPosition[i].x = x(e);
                                }

                        }
                // detect jump on the platform
                for (size_t i = 0; i < 20; ++i)
                {
                        if ((playerX + PLAYER_RIGHT_BOUNDING_BOX > platformPosition[i].x) && (playerX + PLAYER_LEFT_BOUNDING_BOX < platformPosition[i].x + platformTexture.getSize().x)        // player&#39;s horizontal range can touch the platform
                                && (playerY + PLAYER_BOTTOM_BOUNDING_BOX > platformPosition[i].y) && (playerY + PLAYER_BOTTOM_BOUNDING_BOX < platformPosition[i].y + platformTexture.getSize().y)  // player&#39;s vertical   range can touch the platform
                                && (dy > 0)) // player is falling
                        {
                                sound.play();
                                dy = -20;
                        }

                }
                hero.move(window, playerX, playerY, time, CurrentFrame, Idle);
                hero.Idle(window, time, CurrentFrame);

                window.draw(background);
                background.setPosition(0, backGroundY);
                hero.draw(window);

                // set and draw platforms
                for (size_t i = 0; i < 20; ++i)
                {
                        platform.setPosition(platformPosition[i].x, platformPosition[i].y);
                        window.draw(platform);
                }

                // game over
                if (playerY > 1080)
                {
                        gameoverText.setPosition(30, 200);
                        scoreText.setPosition(150, 400);
                        goto gameover;
                }
                window.draw(scoreText);
                window.display();
        }

        // Game Over
gameover:
        while (window.isOpen())
        {
                sf::Event event;
                while (window.pollEvent(event))
                {
                        if (event.type == sf::Event::Closed)
                                window.close();
                }
                window.draw(gameoverBackground);
                window.draw(gameoverText);
                window.draw(scoreText);
                window.display();
        }
       

})

Hapax

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 3365
  • My number of posts is shown in hexadecimal.
    • View Profile
    • Links
Re: I have a problem with background
« Reply #1 on: May 25, 2024, 10:25:29 pm »
To move the 'view' up, you can simply move the background down. So, draw the background lower.

You could also use an sf::View to do this; it simplifies things. You move the view 'up' and everything gets drawn lower automatically.

Note that when you 'look up', you don't just move the background down; you will also need to draw more of the background above what you could see before.
Selba Ward -SFML drawables
Cheese Map -Drawable Layered Tile Map
Kairos -Timing Library
Grambol
 *Hapaxia Links*

 

anything