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Author Topic: server does not recv packets  (Read 1733 times)

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Soul

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server does not recv packets
« on: May 27, 2014, 08:04:27 am »
Hey, when to my server connect first client everything work fine, but then i want connect other clients server stop receiving packets from other clients. I use tcp sockets with blocking mode and timeout use, what's wrong? : /
bool Client::Recv()
{
    sf::Socket::Status status = Socket.receive( recv );
    if ( status == sf::Socket::Done ) { recv >> family >> action; return true; }
    else return false;
}

bool Client::Recv(float t)
{
    send.clear();
    recv.clear();
    sf::SocketSelector selector;
    selector.add(Socket);
    if( selector.wait(sf::milliseconds(t)))
    {
        if(Socket.receive(recv)== sf::Socket::Done)
        {
            recv >> family >> action;
            return true;
        }
        else return false;
    }
    else return false;
}
 

void Server::update()  /// stupid sending packets...
{
    for( std::list<Client*>::iterator it = clients.begin(); it!= clients.end(); ++it )
    {
        Client &client = **it;
        if(Selector.wait(sf::milliseconds(50)))
        {
            if ( client.Recv(0.3) )
            {
        ///        std::cout<<Packet::GetFamilyName(client.family)<< " "<<Packet::GetActionName(client.action)<<std::endl;
         ///       std::cout<<client.family<< " "<<client.action<<std::endl;
                if( client.family == Packet::PACKET_A_INIT )
                {
                    if( client.action == Packet::PACKET_REQUEST )  /// connection initialize
                    {
                        client.InitA();
                    }
                    else    /// error in init1
                    {
                        Selector.remove( client.Socket );
                        clients.erase(it);
                        --it;
                    }
                }
                else if( client.family == Packet::PACKET_B_INIT )
                {
                    if( client.action == Packet::PACKET_REQUEST )
                    {
                        client.InitB();
                    }
                    else   /// as above but with init2
                    {
                        Selector.remove( client.Socket );
                    clients.erase(it);
                    --it;
                    }
                }
                else if( client.family == Packet::PACKET_ACCOUNT && client.action == Packet::PACKET_REQUEST)
                {
                    if(client.CreateAccount())
                    {
                    }
                }
                else if( client.family == Packet::PACKET_LOGIN && client.action == Packet::PACKET_REQUEST )
                {
                    client.Login();
                }
                else if( client.family == Packet::PACKET_CHARACTER && client.action == Packet::PACKET_CREATE )
                {
                    client.CreateCharacter();
                }
                else if( client.family == Packet::PACKET_CHARACTER && client.action == Packet::PACKET_REQUEST )
                {
                    client.LoginChar();
                }
                else if( client.family==Packet::PACKET_MOVE && client.action==Packet::PACKET_REQUEST )
                {
                    client.RMsg();
                    client.Move(maps[client.Char.MapID]);
                }
                else if( client.family == Packet::PACKET_DISCONNECT && client.action==Packet::PACKET_REQUEST ) /// disconnecting xD
                {
                    if( client.Disconnect() )
                    {
                        Selector.remove( client.Socket );
                        clients.erase(it);
                        --it;
                    }
                }
            }
//            else if(client.inGame)
  //          {
                //SendMapInfo();
    //        }
        }
    }
}
 
@solved
i change in update selector.wait to selector.isReady and now work with small bugs :v
« Last Edit: May 27, 2014, 09:21:54 am by Soul »

 

anything